Anunţul nu ar trebui poate să surprindă foarte tare, mai ales pe cei care urmăresc articolele din seria CHANGE. WORLD. La 9 mai 2017 Institutul Inginerilor în Electricitate şi Electronică (IEEE) şi asociaţia sa de standardizare (IEEE-SA) au anunţat aprobarea şi începutul activităţilor a opt proiecte din domeniul Realităţii Virtuale (Virtual Reality – VR) şi Realităţii Augmentate (Augmented Reality – AR). Familia de proiecte a primit un cod numeric, ca orice familie de proiecte de standardizare a organizaţiei IEEE şi acesta este P.2048. Întâmplător sau poate nu, 2048 este un număr binar, este puterea a 11-a a numărului 2. Activitatea se va desfăşura în cadrul grupului de lucru ‘Virtual Reality and Augmented Reality Working Group’ (VRAR) al cărui preşedinte este dr. Yu Yuan de la Universitatea Tsinghua din China.

 

sursa imaginii http://www.ultravr.org/virtualreality/top-things-to-do-virtual-reality/

sursa imaginii http://www.ultravr.org/virtualreality/top-things-to-do-virtual-reality/

 

Momentul în care tehnologiile ajung în stadiul de standardizare diferă de la un domeniu la altul şi de la un caz la altul. Existenţa standardelor este justificată de o combinaţie de factori care includ o justificare economică şi/sau socială, maturitate tehnologică suficientă pentru a crea claritate şi rigoare tehnică, fezibilitate tehnică şi economică, o piaţă existentă sau potenţială suficient de mare în care există şi consumatori pentru produsele sau serviciile create de tehnologie şi vendori (surse) multipli care să o producă, şi dorinţa acestor vendori de a colabora în procesul de standardizare care de multe ori implică şi compromisuri, şi schimbări mai mici sau mai mari faţă de soluţiile concepute de fiecare dintre ei în parte. Rezultatul este că unele tehnologii ajung mai repede în stadiul de standardizare, altele mai târziu, după ce piaţa s-a consolidat şi au rămas un număr redus de concurenţi semnificativi, şi unele niciodată, şi sunt şi aici exemple în domenii în care un vendor sau o soluţie domină piaţa şi (aproape) toată lumea este mulţumită. Această din urmă situaţie se numeşte şi ‘standard de-facto’. În situaţii speciale organizaţiile de standardizare adoptă standardele de-facto, dându-le doar aprobarea formală – în engleză procedeul a primit numele de ‘rubber-stamping’.

 

sursa imaginii http://bgr.com/2017/02/13/iphone-8-specs-augmented-reality-features/

sursa imaginii http://bgr.com/2017/02/13/iphone-8-specs-augmented-reality-features/

 

Cum să explicăm faptul că tehnologiile VR şi AR au ajuns relativ devreme în stadiul de a fi standardizate, ţinând cont că este vorba despre produse foarte noi pe piaţă, uneori la prima sau a doua generaţie de aplicaţii? Probabil că ar trebui să menţionez că este vorba doar despre un început, nimeni nu garantează succesul (terminarea proiectului şi adoptarea sa în practică) acestor standarde sau al altora în domeniile VR şi AR. Există fără îndoială o necesitate economică şi socială – de exemplu în domeniul VR care astăzi foloseşte dispozitive speciale (căşti, ochelari) pentru a crea un mediu sonor şi video imaginar în jurul utilizatorilor – pot fi enumerate astăzi zeci de aplicaţii imediate – multe aparţinând industriei de divertisment (jocuri, săli de spectacole virtuale), dar şi comerţului (săli de expoziţie, vânzări de bunuri imobiliare, planificări de vacanţe), activităţilor inginereşti (proiectare de autovehicole sau arhitecturală), şi chiar creaţiei artistice – stau dovadă în acest sens secţiile VR care au ajuns să domine saloanele de artă digitală. Realitatea augmentată AR se bazează şi ea pe dispozitive specializate (ochelari) dar mai recent şi pe aparate generice (telefoane ‘inteligente’) care folosesc combinaţii între tehnici grafice, algoritmi de recunoaştere a formelor, şi de căutare rapidă în bazele de date pentru a furniza informaţii suplimentare în timp real despre realitatea în care se află utilizatorul. Aplicaţiile listate variază de la comerţ şi educaţie la aplicaţii medicale sau militare. Multe dintre domenii sunt comune şi aplicativ şi din punct de vedere al componentelor folosite, toate sunt complexe, şi necesită interacţiunea (interfeţe în termeni tehnici) între module produse de echipe diferite, sau de vendori diferiţi.

 

sursa imaginii https://3dxplorer.wordpress.com/category/conferencing/

sursa imaginii https://3dxplorer.wordpress.com/category/conferencing/

 

Combinaţia dintre cele două domenii înrudite dar nu identice apare ca fiind logică, şi furnizând una dintre acele reuniuni complementare în care suma capabilităţilor este mai mult decât o simplă juxtapunere matematică, ele amplificandu-se una pe cealaltă. Una dintre tehnologiile folosite în comun de VR şi AR este cea de ‘video imersiv’ sau ‘video sferic’ în care sunt filmate simultan toate direcţiile, iar cel care vizionează ‘filmul’ poate controla unghiul şi direcţia câmpului sau vizual. Iată de exemplu un clip pregătit înainte de inaugurarea ediţiei din acest an a Bienalei de artă de la Veneţia care şi-a deschis porţile la 13 mai – https://www.artsy.net/venice-biennale/toward-venice. Accesând această adresă puteţi nu numai urmări pasiv clipul dar şi controla unghiul de vedere de la laptop-ul, tableta sau telefonul vostru ‘inteligent’. Camerele de conferinţe virtuale au fost unele dintre primele produse care au experimentat această combinaţie de tehnologii, în care participanţii sunt ‘imersaţi’ în sala virtuală de conferinţe şi interacţionează cu partenerii lor prin intermediul avatarilor fiecăruia dintre ei. Am folosit unele dintre generaţiile precedente ale acestor sisteme de prin 2011 şi pot spune că efectul este extraordinar, iar tehnologia reproducerii hologramelor HD în timp real perfecţionată în ultimii ani aproape că şterge graniţele între ‘realităţi’.

 

sursa imaginii https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/beginning.html

sursa imaginii https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/beginning.html

 

Cine a inventat ‘realitatea virtuală’? Termenul aparţine lui Jaron Lanier, o personalitate care în alte timpuri s-ar fi numit ‘renascentistă’ – specialist în calculatoare, artist vizual şi compozitor de muzică clasică – şi a fost folosit prima dată în 1987, pe vremea când acesta lucra la compania VPL Research, unde împreună cu Tom Zimmerman au inventat câteva dintre aparatele cele mai uzuale astăzi în VR cum ar fi ochelarii virtuali sau mănuşile de date (‘datagloves’, ‘cybergloves’). Dacă lui Lanier i se atribuie expresia, şi alţi experţi în domeniu sunt recunoscuţi pentru contribuţiile lor din perioada începuturilor, între care Douglas Engelbart (inventatorul ‘mouse’-ului) despre care am scris în această rubrica de câteva ori, şi Ivan Sutherland care a inventat prima cască (Head Mounted Device – HMD) legată la un calculator digital.

 

sursa imaginii http://www.jaronlanier.com/

sursa imaginii http://www.jaronlanier.com/

 

Începerea procesului de standardizare este un semnal de maturizare dar şi de intensificare a competiei. Este de prevăzut că odată cu apariţia şi maturizarea standardelor anumite aspecte ale realităţilor virtuale şi augmentate vor intra în domeniul comodităţilor comerciale şi al producţiei de masă, ceea ce va duce la reducerea preţurilor de producţie şi la consumator. În scopul primelor opt proiecte care vor fi standardizate de IEEE în prima generaţie se află formatele şi interfaţa vizuală pentru soluţiile video imersive, identificarea obiectelor şi a participanţilor la schimburile de informaţie între sistemele VR şi AR, siguranţa informaţiei şi acţiunilor posibile prin tehnologiile virtuale, şi schimbul de informaţii între obiectele virtuale şi cele reale care coexistă în acelaşi spaţiu. Drumul este desigur lung, dar primii paşi au fost făcuţi.

 

(articolul a aparut in revista culturala Literatura de Azi – http://www.literaturadeazi.ro/ )